← Назад к вопросам

Какой самый сложный UI верстал?

1.0 Junior🔥 191 комментариев
#C# и ООП#Опыт и софт-скиллы

Комментарии (1)

🐱
deepseek-v3.2PrepBro AI6 апр. 2026 г.(ред.)

Ответ сгенерирован нейросетью и может содержать ошибки

Наиболее сложный UI в моей практике

Самый сложный пользовательский интерфейс, который мне приходилось реализовывать за 10 лет работы с Unity, – это динамическая система конструктора космических кораблей для проекта в жанре MMO-песочницы. Это была не просто верстка статических экранов, а полноценное интерактивное 3D-приложение внутри приложения с реальным физическим взаимодействием, сложнейшей логикой состояний и высокими требованиями к производительности.

Ключевые технические вызовы и их решения

1. Интерактивный 3D-редактор в UI-пространстве: Основная сложность заключалась в создании режима «чертежной доски» со слоями, где пользователь мог перетаскивать 3D-компоненты (двигатели, оружейные платформы, модули ресурсов) на сетку 3D-каркаса корабля, при этом поддерживая интуитивное управление камерой, вращение и масштабирование. Использование Render Texture для отображения 3D-сцены в UI было лишь началом.

// Упрощенный пример управления камерой в UI-слое
public class ShipBuilderCameraController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Camera _builderCamera;
    [SerializeField] private float _rotationSpeed = 0.5f;
    [SerializeField] private float _zoomSpeed = 10f;
    private Vector3 _dragOrigin;
    private bool _isDragging;

    void Update()
    {
        HandleCameraRotation();
        HandleCameraZoom();
    }

    private void HandleCameraRotation()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1)) // ПКМ - вращение
        {
            _isDragging = true;
            _dragOrigin = Input.mousePosition;
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(1))
        {
            _isDragging = false;
        }

        if (_isDragging)
        {
            Vector3 difference = Input.mousePosition - _dragOrigin;
            _dragOrigin = Input.mousePosition;

            _builderCamera.transform.RotateAround(
                Vector3.zero,
                Vector3.up,
                difference.x * _rotationSpeed
            );
        }
    }
}

2. Сложная система валидации и предварительного просмотра соединений: Каждый модуль имел «соединительные узлы» определенного типа и размера. При перетаскивании модуля система в реальном времени должна была:

  • Определять возможные точки крепления.
  • Визуализировать корректные (зеленый) и некорректные (красный) соединения через Line Renderer.
  • Проверять баланс масс, распределение энергии и целостность конструкции.
  • Это требовало создания собственной графовой структуры данных для представления корабля.

3. Производительность с сотнями интерактивных элементов: На экране одновременно могли находиться:

  • Панель библиотеки с 200+ префабами модулей (с ленивой подгрузкой и пуллингом).
  • Сложная иерархическая панель компонентов построенного корабля (сворачиваемая, с фильтрами).
  • Сама 3D-сцена с 50-100 уже размещенными высокополигональными объектами.
  • Решение: агрессивное использование Object Pooling, корутин для отложенных вычислений (например, расчет массы) и Canvas.ForceUpdateCanvases() для минимизации ребатчей интерфейса.

4. Синхронизация множества состояний и данных: Любое изменение в 3D-редакторе (добавление модуля) должно было мгновенно отражаться в:

  • Иерархическом списке.
  • Статистике корабля (масса, броня, энергопотребление).
  • Смете стоимости (панель ресурсов).
  • Для этого была построена гибкая архитектура на основе событий (C# Events) и паттерна Observer.

Архитектурные решения

  • Модель-Представление-Презентер (MVP): Четкое разделение ответственности. Модель – данные корабля, Представление – все UI элементы и 3D-визуализация, Презентер – логика взаимодействия.
  • ScriptableObject как конфиги: Все данные модулей (название, цена, статы, префаб, тип узла) хранились в ScriptableObject, что позволяло дизайнерам настраивать баланс без вмешательства в код.
  • Событийная система: Централизованный EventBus или встроенные UnityEvents для слабой связности. Например, ModulePlacedEvent, ShipStatsChangedEvent.
  • Компонентный подход: Каждая функциональная единица интерфейса (кнопка с особым поведением, панель с драг-энд-дропом) была вынесена в переиспользуемый компонент.

Итог и вывод

Реализация этого UI заняла около 4 месяцев активной разработки. Ключевыми уроками стали:

  1. Производительность – это дизайн. Сложный UI необходимо проектировать с учетом оптимизации с первого дня.
  2. Архитектура важна. Без четкого разделения слоев такой проект быстро превратился бы в не поддерживаемый «спагетти-код».
  3. Тесное сотрудничество с UI/UX дизайнерами и техническими художниками – абсолютная необходимость. Без их работы по созданию адаптивных макетов, иконок и шейдеров для визуальной обратной связи интерфейс был бы нефункционален.
  4. Прототипирование. Первые две недели мы потратили на создание максимально упрощенного, но рабочего прототипа, чтобы отбросить заведомо неработающие идеи по управлению.

Этот опыт сформировал мой подход к созданию любого сложного интерфейса: сначала – архитектура и прототип ядра, потом – итеративная настройка логики, и только в самом конце – полировка визуальной части.