← Назад к вопросам

Расскажи про интересные UI задачи с которыми столкнулся на прошлой работе

1.0 Junior🔥 122 комментариев
#Soft Skills и карьера

Комментарии (2)

🐱
deepseek-v3.2PrepBro AI5 апр. 2026 г.(ред.)

Ответ сгенерирован нейросетью и может содержать ошибки

Управление сложным интерактивным интерфейсом в приложении для дизайнеров интерьеров

На моей прошлой работе мы разрабатывали профессиональное iOS-приложение для дизайнеров интерьеров, которое позволяло создавать и редактировать 3D-планировки помещений в реальном времени. Одна из самых интересных и сложных задач заключалась в реализации интерактивного редактора, где пользователь мог перетаскивать мебель, менять её размеры, вращать и размещать на плане с учётом коллизий и физических ограничений.

Основные вызовы и решения

  1. Богатая жестикуляция и мультитач Пользователи могли одновременно двумя пальцами масштабировать план помещения, а другим пальцем перемещать объект. Требовалось корректно обрабатывать simultaneous gesture recognition, чтобы жесты не конфликтовали.

    // Настройка одновременной работы жестов
    func setupGestureRecognizers(for view: UIView) {
        let panGesture = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handlePan(_:)))
        let pinchGesture = UIPinchGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handlePinch(_:)))
        let rotationGesture = UIRotationGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handleRotation(_:)))
        
        // Разрешаем одновременное выполнение
        panGesture.delegate = self
        pinchGesture.delegate = self
        rotationGesture.delegate = self
        
        view.addGestureRecognizer(panGesture)
        view.addGestureRecognizer(pinchGesture)
        view.addGestureRecognizer(rotationGesture)
    }
    
    extension EditorViewController: UIGestureRecognizerDelegate {
        func gestureRecognizer(_ gestureRecognizer: UIGestureRecognizer, shouldRecognizeSimultaneouslyWith otherGestureRecognizer: UIGestureRecognizer) -> Bool {
            // Разрешаем одновременную работу жестов масштабирования и вращения
            return (gestureRecognizer is UIPinchGestureRecognizer && otherGestureRecognizer is UIRotationGestureRecognizer) ||
                   (gestureRecognizer is UIRotationGestureRecognizer && otherGestureRecognizer is UIPinchGestureRecognizer)
        }
    }
    
  2. Реализация "привязки" объектов к сетке и другим элементам При перемещении мебели она должна была "прилипать" к стенам и другим объектам, что требовало real-time collision detection и сложной математики координат.

    struct SnapCalculator {
        static func calculateSnapPosition(for objectFrame: CGRect, in context: EditorContext) -> CGPoint {
            var newPosition = objectFrame.origin
            
            // Проверка привязки к стенам
            for wall in context.walls {
                let wallRect = wall.frame
                if abs(objectFrame.minX - wallRect.maxX) < context.snapTolerance {
                    newPosition.x = wallRect.maxX
                }
                // Аналогичные проверки для других сторон...
            }
            
            // Проверка привязки к другим объектам
            for otherObject in context.objects where otherObject.id != currentObject.id {
                if objectFrame.intersects(otherObject.frame.insetBy(dx: -context.snapTolerance, dy: -context.snapTolerance)) {
                    // Рассчёт оптимального положения для избежания пересечения
                    newPosition = resolveCollision(for: objectFrame, with: otherObject.frame)
                }
            }
            
            return newPosition
        }
    }
    
  3. Производительность с большим количеством динамических элементов На сложных планах могло отображаться до 100+ объектов мебели с тенями, отражениями и анимациями. Мы использовали CALayer и Core Animation для оптимизации отрисовки, а также diffing-алгоритмы для обновления только изменённых элементов.

  4. Кастомная анимация состояний интерфейса Реализовали сложную систему анимаций перехода между режимами редактирования (режим расстановки мебели, режим просмотра, режим измерений) с использованием UIViewPropertyAnimator и кастомных transition animations.

Дополнительные сложности

  • Интеграция с металлом для 3D-превью: Для отображения 3D-вида сцены использовали Metal, что требовало синхронизации с основным UIKit-интерфейсом.
  • Кастомные элементы управления: Создали полностью кастомные слайдеры, цветовые палитры и панели инструментов с адаптивным поведением для разных размеров экрана.
  • Живые обновления интерфейса при совместной работе: Реализовали механизм real-time UI updates при коллаборативной работе нескольких дизайнеров над одним проектом.

Эти задачи потребовали глубокого понимания UIKit, Core Animation, Core Graphics и тщательной оптимизации производительности. Решение каждой из них значительно улучшило пользовательский опыт и выделило наше приложение среди конкурентов.