← Назад к вопросам

Расскажи про компании в которых работал

1.0 Junior🔥 152 комментариев
#Опыт и софт-скиллы

Комментарии (2)

🐱
deepseek-v3.2PrepBro AI6 апр. 2026 г.(ред.)

Ответ сгенерирован нейросетью и может содержать ошибки

Я работал в нескольких компаниях, каждая из которых дала мне уникальный опыт в разработке на Unity. Вот краткий обзор моих ключевых мест работы и проектов:

🎮 GameDev-студия (Мобильные гипер-казуальные игры)

Здесь я погрузился в мир мобильной разработки с акцентом на производительность и быстрый прототипинг. Мои задачи включали:

  • Разработка геймплейных механик для казуальных игр (прыжки, сбор предметов, простые головоломки).
  • Оптимизация под слабые устройства: работа с Draw Calls, атласами текстур, LOD-ами.
  • Интеграция рекламных SDK (Unity Ads, AppLovin) и аналитики.
  • Создание инструментов для дизайнеров уровней в редакторе Unity.

Пример кода (простейший контроллер персонажа для гипер-казуалки):

public class SimpleJumpController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float jumpForce = 5f;
    [SerializeField] private Rigidbody rb;
    [SerializeField] private GroundChecker groundChecker;

    private void Update()
    {
        // Управление тапом/кликом для максимально простого геймплея
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && groundChecker.IsGrounded)
        {
            rb.velocity = Vector3.up * jumpForce;
        }
    }
}

🏢 IT-аутсорс (Корпоративные приложения и симуляторы)

В этой компании фокус сместился на неигровые проекты:

  • Разработка AR/VR-приложений для промышленности (тренажеры для обучения, визуализация оборудования).
  • Создание интерактивных 3D-конфигураторов для B2B-клиентов.
  • Работа с Netcode for GameObjects для многопользовательских демо-симуляторов.
  • Активное использование Addressable Asset System для управления ресурсами в больших проектах.

Здесь я глубоко изучил архитектуру клиент-серверных приложений и важность чистого, поддерживаемого кода.

🚀 Собственные проекты и фриланс

Параллельно с основной работой я всегда вел личные или коммерческие indie-проекты, что позволило:

  • Пройти полный цикл разработки: от идеи и прототипа до публикации в магазинах.
  • Освоить Universal Render Pipeline (URP) и Shader Graph для создания уникальной графики.
  • Научиться работать с анимациями, Timeline, Cinemachine для создания качественных кат-сцен.
  • Интегрировать различные SDK (игровые сервисы, социальные функции).

Пример архитектуры менеджера игрового состояния:

public class GameStateManager : MonoBehaviour
{
    public static GameStateManager Instance { get; private set; }
    
    public enum GameState { Menu, Playing, Paused, GameOver }
    public GameState CurrentState { get; private set; }
    
    public UnityEvent<GameState> OnStateChanged;
    
    private void Awake()
    {
        if (Instance == null) Instance = this;
        else Destroy(gameObject);
    }
    
    public void SetState(GameState newState)
    {
        if (CurrentState == newState) return;
        
        CurrentState = newState;
        OnStateChanged?.Invoke(newState);
        
        // Логика обработки состояний
        switch (newState)
        {
            case GameState.Paused:
                Time.timeScale = 0f;
                break;
            default:
                Time.timeScale = 1f;
                break;
        }
    }
}

💡 Ключевые выводы из опыта в разных компаниях

В GameDev-студии:

  • Скорость итераций критически важна. Умение быстро создавать и тестировать прототипы.
  • Понимание метрик (Retention, CPI, LTV) и их влияние на геймдизайн.
  • Жесткие требования к оптимизации под целевые устройства.

В IT-аутсорсе:

  • Качество кода и документация становятся приоритетом для долгосрочной поддержки.
  • Коммуникация с заказчиком и умение переводить бизнес-требования в технические задачи.
  • Работа с специфичными технологиями (ARCore/ARKit, промышленные форматы данных).

В собственных проектах:

  • Полная ответственность за все аспекты проекта: код, графика, дизайн, публикация.
  • Необходимость самоорганизации и приоритизации задач.
  • Постоянное изучение новых инструментов и подходов для конкуренции на рынке.

Этот разнообразный опыт научил меня главному: гибкости. Разработка мобильной гипер-казуальной игры, корпоративного VR-тренажера и инди-игры — это три разных мира со своими требованиями, технологиями и подходами. Я научился быстро адаптироваться, выбирать правильные инструменты под задачу и находить баланс между скоростью разработки и качеством кода.

Расскажи про компании в которых работал | PrepBro